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Yakuza开发者如何选择和制作该系列的标志地区

发布时间:2019-08-14 13:48
[导读]作为一个长期运行的14个游戏的特许经营权, Yakuza 已经形成了一个巨大的叙事和传说基础,一个跨越数十年的故事和一大群人物。 然而,这个故事并没有反映在驱动它的人和组织中;必要时,它还标记和更改这些故事发生的设置,特别是当相同的城市和地区,甚至个

作为一个长期运行的14个游戏的特许经营权, Yakuza 已经形成了一个巨大的叙事和传说基础,一个跨越数十年的故事和一大群人物。

然而,这个故事并没有反映在驱动它的人和组织中;必要时,它还标记和更改这些故事发生的设置,特别是当相同的城市和地区,甚至个别地点,在不同的时代重复出现并成为 Yakuza 品牌的同义词时。

改造相同的城镇和街区,以显示忠实于时间段和故事的事件是一个巨大的事业,考虑到设置的大小和密度,即使是像Sega和a经验丰富的资金充足的工作室也是一个陡峭的挑战作为系列制作人Daisuke Sato的设计师。

Sato于2005年担任第一个 Yakuza 的首席设计师,并且从那时起就参与过这个系列,他说,第一个关键是选择要设置的设置以及何时展示它们。

“它通常是个案,”佐藤说,“但我们通常选择符合游戏故事和概念的城市。”例如,当我们开发 Yakuza 5 时,我们在概念阶段知道我们想要创建一个标题,其中有五个主角将设置在五个不同的城市,所以我们选择了五个主要城市”的

鉴于该系列的叙事焦点,即使从最早的发展时刻开始,故事也是大多数设计决策的核心,这并不奇怪。尽早将故事确定为高优先级意味着允许它根据需要塑造和塑造其余的游戏;它具有在设计和艺术元素之间创造统一的双重效果,因为它们可以为相同的目标服务,并确保故事不会因为必须为其他组件做出重大牺牲而受到损害。

对于 Yakuza ,这种理念意味着设置主要是为故事服务,而不是相反。

“回顾这个系列,我们倾向于选择适合叙事的城市。对于 Yakuza 6:生命之歌,让Haruka离开冲绳在一个安静的小镇生活,希望逃离公众监督,这是情节的一部分。在这种情况下,我们选择了一个尚未在该系列中使用的位置,但也设法很好地适应了这个想法和其他各种标准。”

当然,一旦它被概述,这并不是说故事是不可改变的或具体的。并且有一个设置的某些元素,在具有 Yakuza s的深度历史的游戏中,它们的显着和重要足以移动和重新排列角色和叙事。尊重这些地点作为角色本身,拥有自己的身份和代理,是佐藤及其团队如何设计的重要组成部分。

“虽然我们首先创建了故事节拍,但是一些更细粒度的元素是同时设计的,“rdquo;他告诉我。 “我们根据城市的位置以及向前移动地块所需的路径来定位关键目的地,然后绘制出介于两者之间的各种事件,但我们经常调整故事以适应我们不能四处移动的系列地点,如Serena,Stardust或千禧塔。”

保持这些标志地点的特色始终与使新游戏感到新鲜感的需要相平衡,而不仅仅是对其前身的重复。这可能很困难,特别是如果您无法专注于新硬件生成并增加能。

“当续集在与前一个游戏相同的平台上发布时,它始终是一个挑战。当我们从不同的平台(从PS2到PS3再到PS4)跳出来时,图形质量始终是可见的升级,仅此一点就可以让它感觉非常新鲜。我们试图反映现实生活中城市的任何重大变化,并将实际存在的更多合作商店纳入Kamurocho。有时,我们会添加新路径,例如地下商场或屋顶,然后将它们合并到游戏中。其他时候,我们只是扩大整体可玩区域。“

在真实位

置建模设置当然是一个福音,并且允许世嘉的团队模仿城市在我们的世界中发展的方式,这是开发人员想要在他们的游戏中为地方带来真实的便捷捷径从头开始创建每个元素。但必须添加新的位置

作为一个长期运行的14个游戏的特许经营权, Yakuza 已经形成了一个巨大的叙事和传说基础,一个跨越数十年的故事和一大群人物。

然而,这个故事并没有反映在驱动它的人和组织中;必要时,它还标记和更改这些故事发生的设置,特别是当相同的城市和地区,甚至个别地点,在不同的时代重复出现并成为 Yakuza 品牌的同义词时。

改造相同的城镇和街区,以显示忠实于时间段和故事的事件是一个巨大的事业,考虑到设置的大小和密度,即使是像Sega和a经验丰富的资金充足的工作室也是一个陡峭的挑战作为系列制作人Daisuke Sato的设计师。

Sato于2005年担任第一个 Yakuza 的首席设计师,并且从那时起就参与过这个系列,他说,第一个关键是选择要设置的设置以及何时展示它们。

“它通常是个案,”佐藤说,“但我们通常选择符合游戏故事和概念的城市。”例如,当我们开发 Yakuza 5 时,我们在概念阶段知道我们想要创建一个标题,其中有五个主角将设置在五个不同的城市,所以我们选择了五个主要城市”的

鉴于该系列的叙事焦点,即使从最早的发展时刻开始,故事也是大多数设计决策的核心,这并不奇怪。尽早将故事确定为高优先级意味着允许它根据需要塑造和塑造其余的游戏;它具有在设计和艺术元素之间创造统一的双重效果,因为它们可以为相同的目标服务,并确保故事不会因为必须为其他组件做出重大牺牲而受到损害。

对于 Yakuza ,这种理念意味着设置主要是为故事服务,而不是相反。

“回顾这个系列,我们倾向于选择适合叙事的城市。对于 Yakuza 6:生命之歌,让Haruka离开冲绳在一个安静的小镇生活,希望逃离公众监督,这是情节的一部分。在这种情况下,我们选择了一个尚未在该系列中使用的位置,但也设法很好地适应了这个想法和其他各种标准。”

当然,一旦它被概述,这并不是说故事是不可改变的或具体的。并且有一个设置的某些元素,在具有 Yakuza s的深度历史的游戏中,它们的显着和重要足以移动和重新排列角色和叙事。尊重这些地点作为角色本身,拥有自己的身份和代理,是佐藤及其团队如何设计的重要组成部分。

“虽然我们首先创建了故事节拍,但是一些更细粒度的元素是同时设计的,“rdquo;他告诉我。 “我们根据城市的位置以及向前移动地块所需的路径来定位关键目的地,然后绘制出介于两者之间的各种事件,但我们经常调整故事以适应我们不能四处移动的系列地点,如Serena,Stardust或千禧塔。”

保持这些标志地点的特色始终与使新游戏感到新鲜感的需要相平衡,而不仅仅是对其前身的重复。这可能很困难,特别是如果您无法专注于新硬件生成并增加能。

“当续集在与前一个游戏相同的平台上发布时,它始终是一个挑战。当我们从不同的平台(从PS2到PS3再到PS4)跳出来时,图形质量始终是可见的升级,仅此一点就可以让它感觉非常新鲜。我们试图反映现实生活中城市的任何重大变化,并将实

际存在的更多合作商店纳入Kamurocho。有时,我们会添加新路径,例如地下商场或屋顶,然后将它们合并到游戏中。其他时候,我们只是扩大整体可玩区域。“

在真实位置建模设置当然是一个福音,并且允许世嘉的团队模仿城市在我们的世界中发展的方式,这是开发人员想要在他们的游戏中为地方带来真实的便捷捷径从头开始创建每个元素。但必须添加新的位置

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